歷史短訊:電玩遊戲的歷史
對於台灣的五年級 (民國 50 年代出生) 的朋友們而言,可能很多人都玩過那種小型的掌上遊戲機, 但是大部分的人可能不瞭解這類電動遊戲的歷史,在本期的程式人雜誌當中,我們會將焦點放在遊戲 與其相關產品的歷史介紹上。
1950 年代
電玩遊戲起源於 1950 年代,Thomas T. Goldsmith Jr. 與 Estle Ray Mann兩人是第一位申請遊戲機專利者, 描述了一個用了八顆真空管以模擬飛彈對目標發射,包括使用許多旋紐以調整飛彈航線與速度的遊戲裝置, 但是當時的顯示技術還不夠成熟,結果只好改用單層透明版畫當目標,所以這個遊戲機不太好用。
1951年,英國的 Christopher Strachey 寫出了西洋跳棋程式,1952年劍橋大學的 A.S. Douglas 發展出了 一個稱為《OXO》井字棋遊戲。1958年 William Higinbotham 利用示波器與類比電腦創造出了《雙人網球》遊戲。
1960 年代
1961年,美國的 Steve Russell 等學生,於麻省理工學院的一部 DEC PDP-1 電腦中寫了一個名為《宇宙戰爭》 (Spacewar!)的遊戲。後來這款遊戲還在早期的網際網路上發售。因此 Spacewar 被認為是第一個廣為 流傳及具影響力的電子遊戲。
1966年,Ralph Baer 發明了一個在標準電視上顯示的簡單電子遊戲:《追擊》(Chase)。 後來並幫助 Bill Harrison 一起製造了光線槍並於1967年與 Bill Rusch 共同開發了幾個電子遊戲。1968年他們發展出一個具有桌球及射擊等不同遊戲的原型機。
1969年,C 語言發明人之一的 Ken Thompson 寫了一個在 Multics 系統上運行的《太空旅行》 (Space Travel)遊戲。後來 Ken Thompson 改用 PDP-7 撰寫,結果寫著寫著就創造出了 UNIX 作業系統, 而《太空旅行》也就成了 UNIX 的第一個應用程式。
1970 年代
1971年9月,模仿《宇宙戰爭》的初代小蜜蜂遊戲(Galaxy Game)被安裝在史丹福大學的一個學生活動中心裏。 是第一個投幣式電子遊戲,而且該機器只有建造一部。
1971年, Nolan Bushnell 與 Ted Babney 建造了《宇宙戰爭》的投幣式街機版本,稱為《電腦空間》。 後來 Nutting Associates 取得該遊戲授權並大量製造了 1500 部,於 1971 年 11 月發行。 雖然該遊戲因各種困難而不太成功,但卻樹立了標竿,成為第一個大量製造並供商業銷售的電子遊戲。
有了上述的經驗, Nolan Bushnell 與 Ted Babney 兩人乾脆攜手於 1972 年創立了 Atari 公司, 並於同一年內就創造出 《乓》(Pong)這款遊戲,而且大獲成功,總共賣了19,000 部,以下是 Pong 這個遊戲 的畫面,或許您曾經玩過也說不定。
1977年,Atari發行了名為 Video Computer System (VCS) 卡匣為主的遊戲機,後來改稱Atari 2600, 設計了9款遊戲並在假期季節發行。它迅速成為所有早期遊戲機當中最受歡迎的一款。
後來日本開始踏進遊戲工業,1978年日本 TAITO 公司開發出的《太空侵略者》(Space Invaders)大賣, 遊戲產業開始進入美日兩國相互競爭的年代。
1979 年的小精靈《Pac-Man》第一個在主流文化上廣受歡迎,並且是第一個遊戲角色以其自己本身形象 獲得大眾肯定的遊戲。
1980 年代
街機黃金年代在1980年代到達了頂峰,很多在技術或類型上革新的遊戲在80年代前幾年紛紛出現。
《3D怪物迷宮》(3D Monster Maze,1981年)是家用電腦上的第一個三維遊戲,而《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)則再添加了各種類型的武器與怪物、細緻的音效、和一個「心跳」的血條。《一級方程式賽車》(Pole Position,1982年)。
1980年發行的《魔域》更進一步地使文字冒險遊戲在家用電腦上流行起來,並確立了開發商Infocom在這類型遊戲上的優勢。
1982年8月,Commodore 64公開發行。它因為強勢行銷與優越價位造成其一開始就賣得火紅。
1983年 SuperSet Software公司創造了《狙擊》(Snipes)這個文字模式的網路電腦遊戲,並在新的IBM PC架構下的電腦網路測試、展示遊戲功能。
1984年一個真正的現代冒險遊戲隨著雪樂山《國王密使》系列誕生。
BBS 在1980年代十分流行,因此有時被用來當作線上遊戲進行的平台。許多玩家透過 BBS 進行遊戲。遊戲類型從文字冒險到賭博遊戲如廿一點等。也有多人遊戲像是 MUD (Multi-User Dungeons) 等等,這些遊戲最終進化成今日眾所週知的 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)。
任天堂的 Game &Watch 生產線在 1980 年開始生產 LCD 可攜遊戲機。 後來很多廠商也開始做。它們的體積很小,有些可以像手錶一樣可載在手腕上。
電腦遊戲市場於 1984 年取代了家用機市場。1985年,北美的電子遊戲市場因任天堂在亞洲外被稱為任天堂娛樂系統(Nintendo Entertainment System,縮寫為NES)的8位元FC遊戲機(任天堂紅白機)的發行而復甦。該機隨機銷售《超級瑪利歐》,立即大賣。在新遊戲機裏,手柄取代了搖桿、旋鈕及keypad成為系統所包括的預設遊戲操縱器。一個備8個方向的指向柄(Directional-pad, D-pad)和2個或以上的行動鍵的手柄設計成為了當時的標準。
1986年《勇者鬥惡龍系列》第一部《勇者鬥惡龍 I》發行,在日本文化上造成有史以來的奇蹟,又稱國民RPG。
1990 年代
1990年代三維電腦圖像,伴隨著透過音效卡與光碟機的「多媒體」能力升級。1992年即時戰略遊戲(RTS)沙丘魔堡II發行。它當然絕不是該類型遊戲第一炮(許多其他遊戲足以被稱為非常原始的RTS,請參見即時戰略遊戲歷史),不過它為後來的票房RTS遊戲如魔獸爭霸、終極動員令、與星海爭霸定下了這類遊戲的標準技巧。
1990年代Maxis開始發行它成功的《模擬XX系列》,從《模擬城市》(Sim City)開始,以其它不同的變種作為延續,如《模擬地球》(Sim Earth)、《模擬城市2000》(Sim City 2000)、《模擬螞蟻》(Sim Antz)、《模擬大樓》(Sim Towers)及2000年推出、後來燴炙人口的日常生活模擬器──《模擬人生》(The Sims)。
1996年,隨著3dfx的Voodoo晶片上市,引領了第一個個人電腦上使用的平價3D加速卡。第一人稱射擊遊戲(如有名的《雷神之錘》)是其中第一個利用這新技術的。
任天堂64沿用了卡匣而非CD-ROM,此舉帶來了較高的成本並引起遊戲廠商的不滿。值得一提的是,史克威爾把之前由任天堂家機平台獨佔的《最終幻想》系列轉給了PlayStation;1997年《最終幻想VII》的巨大成功,使 PlayStation成為該類遊戲的主要平台,並帶動RPG的流行。
1998 年投入市場的Dreamcast,開啟了此世代的大門,但其銷路不佳,隨後在後繼機種出現前就淡出市場,SEGA 因此撤退到第三方遊戲開發市場。索尼以PlayStation 2 開啟新的紀元,該機器日後成為目前為止銷售最佳的家用機。
2000 年之後
在2001年年終之前,視窗作業系統暨專業生產力軟體巨擘微軟,挾家用機市場成熟與世嘉和任天堂的衰頹,以Xbox切入電子遊戲業。
隨著價廉物美的寬頻網際網路連線在全球普及,許多出版商轉向時間計費線上遊戲,作為一種創新嘗試。大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)號召了許多作品的賣座,如《魔獸世界》(World of Warcraft)與《最終幻想XI》(Final Fantasy XI)。此類遊戲主打PC市場,Xbox透過其內建的網路介面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者後來都有這類連網附加週邊發行,但反響效果不如xbox live。
2005年任天堂的 Wii Remote 成功的將手握型遙控體感裝置帶入家庭遊戲的領域,成為新一代家庭遊戲機的典範。
2010年,微軟推出了 Kinect 改用身體當作體感裝置,搶食了 Wii 的市場。
接著、蘋果推出的 iPad 大受歡迎,讓平板遊戲開始快速發展,整個世界進入了行動娛樂的新時代 .....
參考文獻
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