程式人雜誌 -- 2013 年 12 月號 (開放公益出版品)

歷史短訊:電玩遊戲的歷史

對於台灣的五年級 (民國 50 年代出生) 的朋友們而言,可能很多人都玩過那種小型的掌上遊戲機, 但是大部分的人可能不瞭解這類電動遊戲的歷史,在本期的程式人雜誌當中,我們會將焦點放在遊戲 與其相關產品的歷史介紹上。

1950 年代

電玩遊戲起源於 1950 年代,Thomas T. Goldsmith Jr. 與 Estle Ray Mann兩人是第一位申請遊戲機專利者, 描述了一個用了八顆真空管以模擬飛彈對目標發射,包括使用許多旋紐以調整飛彈航線與速度的遊戲裝置, 但是當時的顯示技術還不夠成熟,結果只好改用單層透明版畫當目標,所以這個遊戲機不太好用。

1951年,英國的 Christopher Strachey 寫出了西洋跳棋程式,1952年劍橋大學的 A.S. Douglas 發展出了 一個稱為《OXO》井字棋遊戲。1958年 William Higinbotham 利用示波器與類比電腦創造出了《雙人網球》遊戲。

1960 年代

1961年,美國的 Steve Russell 等學生,於麻省理工學院的一部 DEC PDP-1 電腦中寫了一個名為《宇宙戰爭》 (Spacewar!)的遊戲。後來這款遊戲還在早期的網際網路上發售。因此 Spacewar 被認為是第一個廣為 流傳及具影響力的電子遊戲。

1966年,Ralph Baer 發明了一個在標準電視上顯示的簡單電子遊戲:《追擊》(Chase)。 後來並幫助 Bill Harrison 一起製造了光線槍並於1967年與 Bill Rusch 共同開發了幾個電子遊戲。1968年他們發展出一個具有桌球及射擊等不同遊戲的原型機。

1969年,C 語言發明人之一的 Ken Thompson 寫了一個在 Multics 系統上運行的《太空旅行》 (Space Travel)遊戲。後來 Ken Thompson 改用 PDP-7 撰寫,結果寫著寫著就創造出了 UNIX 作業系統, 而《太空旅行》也就成了 UNIX 的第一個應用程式。

1970 年代

1971年9月,模仿《宇宙戰爭》的初代小蜜蜂遊戲(Galaxy Game)被安裝在史丹福大學的一個學生活動中心裏。 是第一個投幣式電子遊戲,而且該機器只有建造一部。

1971年, Nolan Bushnell 與 Ted Babney 建造了《宇宙戰爭》的投幣式街機版本,稱為《電腦空間》。 後來 Nutting Associates 取得該遊戲授權並大量製造了 1500 部,於 1971 年 11 月發行。 雖然該遊戲因各種困難而不太成功,但卻樹立了標竿,成為第一個大量製造並供商業銷售的電子遊戲。

有了上述的經驗, Nolan Bushnell 與 Ted Babney 兩人乾脆攜手於 1972 年創立了 Atari 公司, 並於同一年內就創造出 《乓》(Pong)這款遊戲,而且大獲成功,總共賣了19,000 部,以下是 Pong 這個遊戲 的畫面,或許您曾經玩過也說不定。

圖、Pong 遊戲的畫面

圖、Pong 遊戲的畫面

1977年,Atari發行了名為 Video Computer System (VCS) 卡匣為主的遊戲機,後來改稱Atari 2600, 設計了9款遊戲並在假期季節發行。它迅速成為所有早期遊戲機當中最受歡迎的一款。

後來日本開始踏進遊戲工業,1978年日本 TAITO 公司開發出的《太空侵略者》(Space Invaders)大賣, 遊戲產業開始進入美日兩國相互競爭的年代。

1979 年的小精靈《Pac-Man》第一個在主流文化上廣受歡迎,並且是第一個遊戲角色以其自己本身形象 獲得大眾肯定的遊戲。

1980 年代

街機黃金年代在1980年代到達了頂峰,很多在技術或類型上革新的遊戲在80年代前幾年紛紛出現。

《3D怪物迷宮》(3D Monster Maze,1981年)是家用電腦上的第一個三維遊戲,而《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)則再添加了各種類型的武器與怪物、細緻的音效、和一個「心跳」的血條。《一級方程式賽車》(Pole Position,1982年)。

1980年發行的《魔域》更進一步地使文字冒險遊戲在家用電腦上流行起來,並確立了開發商Infocom在這類型遊戲上的優勢。

1982年8月,Commodore 64公開發行。它因為強勢行銷與優越價位造成其一開始就賣得火紅。

1983年 SuperSet Software公司創造了《狙擊》(Snipes)這個文字模式的網路電腦遊戲,並在新的IBM PC架構下的電腦網路測試、展示遊戲功能。

1984年一個真正的現代冒險遊戲隨著雪樂山《國王密使》系列誕生。

BBS 在1980年代十分流行,因此有時被用來當作線上遊戲進行的平台。許多玩家透過 BBS 進行遊戲。遊戲類型從文字冒險到賭博遊戲如廿一點等。也有多人遊戲像是 MUD (Multi-User Dungeons) 等等,這些遊戲最終進化成今日眾所週知的 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)。

任天堂的 Game &Watch 生產線在 1980 年開始生產 LCD 可攜遊戲機。 後來很多廠商也開始做。它們的體積很小,有些可以像手錶一樣可載在手腕上。

電腦遊戲市場於 1984 年取代了家用機市場。1985年,北美的電子遊戲市場因任天堂在亞洲外被稱為任天堂娛樂系統(Nintendo Entertainment System,縮寫為NES)的8位元FC遊戲機(任天堂紅白機)的發行而復甦。該機隨機銷售《超級瑪利歐》,立即大賣。在新遊戲機裏,手柄取代了搖桿、旋鈕及keypad成為系統所包括的預設遊戲操縱器。一個備8個方向的指向柄(Directional-pad, D-pad)和2個或以上的行動鍵的手柄設計成為了當時的標準。

1986年《勇者鬥惡龍系列》第一部《勇者鬥惡龍 I》發行,在日本文化上造成有史以來的奇蹟,又稱國民RPG。

1990 年代

1990年代三維電腦圖像,伴隨著透過音效卡與光碟機的「多媒體」能力升級。1992年即時戰略遊戲(RTS)沙丘魔堡II發行。它當然絕不是該類型遊戲第一炮(許多其他遊戲足以被稱為非常原始的RTS,請參見即時戰略遊戲歷史),不過它為後來的票房RTS遊戲如魔獸爭霸、終極動員令、與星海爭霸定下了這類遊戲的標準技巧。

1990年代Maxis開始發行它成功的《模擬XX系列》,從《模擬城市》(Sim City)開始,以其它不同的變種作為延續,如《模擬地球》(Sim Earth)、《模擬城市2000》(Sim City 2000)、《模擬螞蟻》(Sim Antz)、《模擬大樓》(Sim Towers)及2000年推出、後來燴炙人口的日常生活模擬器──《模擬人生》(The Sims)。

1996年,隨著3dfx的Voodoo晶片上市,引領了第一個個人電腦上使用的平價3D加速卡。第一人稱射擊遊戲(如有名的《雷神之錘》)是其中第一個利用這新技術的。

任天堂64沿用了卡匣而非CD-ROM,此舉帶來了較高的成本並引起遊戲廠商的不滿。值得一提的是,史克威爾把之前由任天堂家機平台獨佔的《最終幻想》系列轉給了PlayStation;1997年《最終幻想VII》的巨大成功,使 PlayStation成為該類遊戲的主要平台,並帶動RPG的流行。

1998 年投入市場的Dreamcast,開啟了此世代的大門,但其銷路不佳,隨後在後繼機種出現前就淡出市場,SEGA 因此撤退到第三方遊戲開發市場。索尼以PlayStation 2 開啟新的紀元,該機器日後成為目前為止銷售最佳的家用機。

2000 年之後

在2001年年終之前,視窗作業系統暨專業生產力軟體巨擘微軟,挾家用機市場成熟與世嘉和任天堂的衰頹,以Xbox切入電子遊戲業。

隨著價廉物美的寬頻網際網路連線在全球普及,許多出版商轉向時間計費線上遊戲,作為一種創新嘗試。大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)號召了許多作品的賣座,如《魔獸世界》(World of Warcraft)與《最終幻想XI》(Final Fantasy XI)。此類遊戲主打PC市場,Xbox透過其內建的網路介面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者後來都有這類連網附加週邊發行,但反響效果不如xbox live。

2005年任天堂的 Wii Remote 成功的將手握型遙控體感裝置帶入家庭遊戲的領域,成為新一代家庭遊戲機的典範。

2010年,微軟推出了 Kinect 改用身體當作體感裝置,搶食了 Wii 的市場。

接著、蘋果推出的 iPad 大受歡迎,讓平板遊戲開始快速發展,整個世界進入了行動娛樂的新時代 .....

參考文獻

【本文由陳鍾誠取材並修改自 維基百科,採用創作共用的 姓名標示、相同方式分享 授權】